Giochi online, il 68% dei giovani è affascinato da questo mondo

gambonl.jpg Poker Texano

A dispetto della crisi economica, nel 2008 il settore dei giochi pubblici ha raccolto 47,5 miliardi di euro, una cifra pari al 3% del Pil italiano, che mostra robusti tassi di crescita anche nel 2009 con previsioni pari a +11% nel primo semestre. Questa rilevante valenza economica trova riscontro in un fenomeno sociale di vastissime proporzioni. È questo il tema principale della ricerca “Rapporto 2009 gioco e giovani” che Nomisma presenta questa mattina presso il CONI a Roma.

Nel corso del 2008 sono stati oltre 28 milioni gli italiani che hanno tentato la fortuna almeno una volta e per circa un quarto l’appuntamento con il gioco ha avuto una frequenza almeno settimanale. La diffusione del gioco tra gli italiani coinvolge anche i giovani e i giovanissimi, una fascia di età particolarmente sensibile al gioco e contemporaneamente vulnerabile. L’attenzione di Nomisma si è perciò soffermata su questo specifico target di utenti tramite un’indagine che ha coinvolto 8.582 studenti delle classi IV e V delle scuole secondarie di secondo grado, un campione rappresentativo dell’universo dei ragazzi che frequentano le classi scolastiche oggetto di indagine in tutta Italia (circa 950.000 studenti). I dati indicano che nel corso del 2008 il 68% dei giovani studenti italiani delle classi IV e V degli istituti secondari di secondo grado hanno tentato la fortuna almeno una volta con una spesa media mensile di 10 euro: si tratta di circa 686 mila ragazzi tra i 16 e i 19 anni. Questa quota è nettamente superiore a quella stimata per la popolazione totale con più di 15 anni, che si attesta al 55%. Un segno inequivocabile del fascino che il gioco con le sue attrattive (sfida della sorte, aspetti ludici, speranza di un cambiamento radicale) esercita sui ragazzi.

Secondo i dati riportati da Nomisma, fra le motivazioni che spingono i ragazzi al gioco prevale la speranza di una vincita (51%) e il divertimento (28%), mentre l’incontro con il mondo dei giochi è molto spesso fortuito (il 52% indica che ha iniziato a giocare “per caso”). Viceversa i ragazzi che non si sono mai avvicinati al gioco nel 2008 (32%) spiegano tale distacco con lo scarso interesse e attrattività che suscitano i giochi. I giochi più popolari tra i ragazzi sono il Gratta & Vinci (vi ha giocato nel 2008 il 53% degli studenti), il SuperEnalotto (39%) ed il Lotto (27%). Accanto a questi giochi più tradizionali, gli studenti delle classi IV e V delle scuole superiori sembrano apprezzare anche tipologie di gioco di recente ingresso sul mercato regolare: le scommesse in agenzia su eventi sportivi, le New Slot ed il poker on line (introdotto solo dal settembre 2008). Il 57% degli studenti delle classi IV e V delle scuole secondarie superiori dedica al gioco meno di 1 ora al mese. Pertanto il gioco è in genere un passatempo occasionale ed ha un impatto limitato sulla vita quotidiana. Il 54% è consapevole delle maggiori possibilità di perdere, una quota pari all’8% reinveste in gioco le vincite vinte e il 56% non giocherebbe nulla davanti a un’inaspettata e consistente disponibilità di denaro (100€).

La propensione al gioco non è tuttavia uniforme e varia per tipologia di gioco, genere e contesto sociale e familiare degli studenti. Ad esempio la frequenza delle giocate cresce per alcune tipologie di gioco (come le scommesse sportive in agenzia e le New Slot). Inoltre la propensione al gioco è sensibilmente maggiore tra i ragazzi (76% rispetto al 61% delle ragazze), nelle aree del Sud-Isole (75%), negli istituti professionali (78%), tra gli studenti che provengono da famiglie in cui vi è un’abitudine al gioco (80%). Dalla ricerca emerge, quindi, una fascia di consumo per la quale il rapporto con il mondo dei giochi assume contorni più critici. Il 22% degli studenti ha, infatti, partecipato ad almeno 5 tipologie di gioco, dato che sembrerebbe denotare un certo interesse, più che per una particolare tipologia, per il gioco tout court. Più preoccupanti le implicazioni negative sulla vita quotidiana e sulle relazioni familiari che alcuni studenti hanno già sperimentato a causa del gioco: il 24% dei giovani giocatori ha nascosto o ridimensionato le proprie abitudini di gioco ai genitori, il 5% ha derogato ad impegni scolastici e/o familiari per giocare, mentre quasi il 12% gioca per sfuggire ai problemi personali (in questi ultimi due casi la spesa media raggiunge i 30 euro al mese).

Un altro punto che emerge con forza dall’indagine è la richiesta di informazione sul gioco, sui divieti previsti e sui rischi ad esso connessi. Malgrado la diffusa percezione delle possibili derive patologiche del gioco – il 92% ne è consapevole – il 38% degli studenti oggetto dell’indagine ritiene di non aver sufficienti informazioni a riguardo. Altra problematica emersa dall’indagine è la scarsa conoscenza della normativa in materia di giochi e scommesse. Il 17% dei ragazzi ignora completamente l’esistenza di limiti di età per la partecipazione a talune tipologie di gioco; una disciplina, tuttavia, che in più occasioni non è comunque di facile lettura. A una scarsa conoscenza si accompagna il mancato rispetto delle leggi che regolamentano l’accesso ai giochi. L’indagine ha rilevato importanti tassi di partecipazione a giochi e scommesse tra i minorenni, anche laddove sussiste un divieto specifico; si pensi alle New Slot (gioca il 14% dei minorenni che frequentano il IV e V anno delle scuole del secondo ciclo), le Scommesse sportive in agenzia (20%), il Bingo (11%) e il Poker online (7%).

Ciò che quindi appare importante per garantire uno sviluppo del settore compatibile con i correlati impatti etici e sociali è quindi anzitutto favorire una maggior informazione e trasparenza sui sistemi di prevenzione e controllo già esistenti, nonché sui rischi che possono derivare da un approccio non equilibrato al mondo dei giochi, specie se tra gli utenti finali si prendono in considerazione i soggetti più vulnerabili e a rischio come i giovani.



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